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巨晓山:如何看待“玩物丧志”的游戏?

以下文章来源于新校长传媒 ,作者巨晓山

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教育者如何看待“玩物丧志”的游戏?深圳天骄小学校长巨晓山抛出了这样三个问题:游戏中有哪些令人着迷的东西?如何利用游戏的元素来设计学习?对游戏化我们该有哪些清醒认识?

本文为他在第五届中国教育创新年会上的演讲内容,对您重新认识教学的游戏化,对您课堂教学的生动性或许会有启发。一起来看看~


深圳天骄小学校长巨晓山


世界著名会计师事务所普华永道最近宣布:电竞游戏已经超越足球和篮球,成为世界第一大运动。2017年,全球电子游戏产业达到1089亿美元,中国则超过了2000亿元。中国的电影产业已经火爆全球,但是与电竞产业相比,它只有后者的1/4。全球有20亿游戏玩家,我们中国有5.6亿游戏玩家,而这个数字还在不断增长。


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一个伟大的词汇诞生了,就是游戏化,Gamification。1991年,《文明》这款游戏问世,主题是玩家作为一个国家统治者去建设和经营一个国家,你可以选择不同的历史时期,可以是罗马帝国,也可以去唐宋帝国;还可以选择不同的政治制度,可以是民主制度,也可以是封建制度、奴隶制度等等,玩家在玩的过程中要了解一个国家的地理、历史、政治。


还有一个游戏,《模拟城市》,玩家作扮演“市长”,在这个城市的经营过程中就要解决包括所有的交通、医疗、卫生、教育乃至于垃圾处理、税收等等问题,玩家在玩的过程中对于城市的经营有了更深一步的了解。


2017年腾讯和网易进入功能游戏领域,它的学习型更强一点。《隼铆》就是这样一款游戏:27种中国古代传统建筑木质结构的连接方式,你可以旋转,也可以放大,还可以仔细观察,在玩这款游戏的过程中可以了解木质的结构以及相应的榫卯历史。还有一款3D的生物实验游戏,可以了解土壤、种子等等。


 


随着iPad和手机的发展,有一种“轻游戏”也应运而生,轻操作、轻流量、轻时间、轻资费,可以在任何时间去玩,其实不是玩,是学习。


还有利用游戏原理设计的工业产品,美国纽约一座地铁站,人们设计了这种钢琴楼梯,当人走在上面时会发出美妙的声音,在这之后有66%的人选择走步梯,这既有利于健康又有利于环保。


这是世界上最深的垃圾桶,在瑞典国家公园,其实它跟其他垃圾桶没有什么两样,蓝色,1.2米深。但是当人们扔垃圾进去的时候,就会仿佛从山巅扔石块向山谷里一样,过了久久的声音会发出砰的一声。人们刚开始非常惊奇,但随着砰的一声之后,变成了惊喜,人们纷纷从四周找来垃圾扔在垃圾桶里,垃圾的储存量比过去增加了许多倍。


从娱乐游戏到教育游戏,到元素游戏到功能游戏,到轻游戏,以及到我们使用游戏的原理设计工业产品,这就是游戏化的过程。游戏化就是把不是游戏的事情变得有趣,而游戏化学习就是采用游戏的机制,用美学和游戏化的思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题。


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游戏为什么那么令人着迷?许多心理学家也在研究,他们最终的结果都指向了一个点,那就是人的内在动机。


什么引起了内在动机?托马斯·马隆认为游戏中的挑战、好奇和幻想可以引起人的内在动机,马克·莱佩尔认为有控制和情景化,罗伯特·班杜拉认为在虚拟世界里,人的形象跟现实世界一样具有榜样作用,人们会愿意为自己虚拟世界的形象去努力。自我决定理论也认为,人只有实现自我归属的需要才能够让自己产生更大的动力。因此,我们认为游戏化学习的设计过程实际就是我们要把游戏学习的设计之道变成我们的学习动机让学习动机变成游戏的动机,那么就要追寻有掌控、挑战、幻想、好奇、情景、关联等等这些关键的词。

 


凯文·韦巴赫认为游戏设计有三个境界,动力元素、机制元素和组建元素,因为时间关系,我只能简要汇报一下动力元素。


动力元素有约束、情感、叙事、进展和关系五个元素,你可以使用一个或多个进行游戏或者学习设计。战略设计决定了你用什么来吸引学生或者吸引玩家,那么约束就是规则和限制。


当两个孩子在一起做作业的时候,这是一个普通的学习活动,如果一个孩子说“我们比比看,八点钟之前谁先做完作业”,那么游戏就开始了,一个学习活动因为时间的限定变成了一个游戏的活动,这就是我们要说的游戏化的过程。


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所以有的学校在开展广泛的具有各种挑战的学习活动,比如说有的学校开展的吉尼斯校园记录,把各种知识和能力放进去,有的甚至开展趣味的吉尼斯挑战,大大提高学生的兴趣。


任何学习活动和能力活动都可以设计成各种各样的挑战,当然除了设计最终挑战和竞争之外,你还必须得具备时间、难度、范围、数量、条件这些小的元素,让竞争更有趣味。


比如这样,定点彩蛋,晚上八点钟或者周末某一个时间,教师向学生定点推送任务,完成了以后可以触发彩蛋。再比如说稀缺,凡是过剩的,我们都把它营造成稀缺,因为过剩毕竟参加的人有限,营造成稀缺以后把它变成个人任务或者群体的任务,这样就能吸引更多的人参加活动。


比如说随机奖励,一对一奖励可以激发人的学习欲望,但是随机的奖励更能刺激人产生更多的多巴胺,因为他不知道自己所获得的奖励是一朵小红花还是无数多小红花。


还有首冲,凡是玩游戏的人都知道,商家在你开始的初始阶段会给你充值。有充值的游戏,对于玩家的粘度比没有充值的游戏粘度要大大的高好多,那当我们学习一门课程或者开始一个新的单元的时候,能不能先给学生充值?给孩子充一定的值,让他在自己的学习工作学习的过程中,随时可以利用,这样就可以大大提高学生学习的粘度。    


再举一个例子,同样是捡树叶这样一个活动,它是劳动吗?不一定。不同的规则和限制可以让它变成生物英语数学课,美术课或者是体育课,不同的规则让它变成了不同的课程。所以就是通过约束时间,设置难度范围、数量条件,利用有趣的规则和限制,把学习活动变成一个激动人心的挑战活动。



第二个就是情感。人离不开情感,情感的主题在游戏设计当中是一个非常宏大的主题,它包括了意义和使命以及挫折和成就。一个普通单元的数学课,如果仅仅只是数字的学习那显得多没趣。我们把数学的学习变成了一项寻找人质的游戏,学生在接下来的一周甚至更长的时间里面,根据老师的设置不断地用自己所学的数学知识去解决寻找人质的问题。一周下来,学生乐此不疲,因为数学的学习和人的寻找让孩子和伟大意义连接在了一起。


同样的还有《寻找大毒枭》,《父亲的名画世界》、《炸弹事件》等等有趣的主题,我们的数学学习让孩子是欲罢不能。还有我们现在面对的10%的肥胖儿童,我们如何解决他们的肥胖问题?是减肥运动吗?肯定不行,为他们设计60天的运动课程,孩子在运动过程中要完成一个又一个的挑战最后变成小英雄,与校长共同执行一项神秘的任务,所以情感就是在学习活动之上附加情感的价值。


还有叙事。试试讲故事,我们在语文课的活动课程中把课程内容拎出来,再进行拓展,变成了新的故事链。学生不仅是在学课文的故事,更是在创设新的故事。还有我们把现实任务与教学内容重整拓展和加上游戏元素以后,变成了游戏化的PBL课程。所以叙事是学习,也是在讲一个有趣的故事。


游戏中还有一个非常重要的元素,那就是及时反馈。学生的每一步操作要给一个真切的反馈,让他知道他的距离和差距,以及他和对手的距离和差距。我们用有形的无形、数字的、虚拟的还是现实的,所有的产品让学生明白他学生过程中的每一点成长和进步,让他明白他与对手、同学、同伴之间的距离。所以我们认为及时反馈就是要给学生一个可见的成长的进度条。


最后一个元素就是关系我们说人有自我归属的需要,归属需要的物质基础就是人和人之间要发生关系,发生连接。所以所有的教学活动就是要让学生和学生之间发生联系,这样才是游戏化的基础。因此要有学生的学习,朋友圈要有所有的活动都是在同伴之间,在家庭成员之间,在家庭之间,在同类学生之间,以及小区里同一栋住宅的学生之间,来设计和发生这样事,他们的连接紧密之后,才能让这种游戏化的成分深入下去,才能给他们友情,给他们地位,给他们利他的机会。所以一个人学习不好玩,我们要让学习活动与他人发生连接。


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有人说:游戏化会不会利用奖励去挤出学生的内在动机?这个问题问得非常好,但是对于奖励,我们一定要分清楚奖励的层次。


我们认为奖励一共有四个层次,第一个层次就是物质奖励,那么给学生一些可见的产品。第二个奖励就是给孩子荣誉,让孩子能够体会到他的努力给自己带来的荣誉。第三个奖励就是给他权力,这种权利的使用是有限次的,孩子获得这个权利之后要想再得到其他的权利,也必须经过努力。最后一个层次,给孩子挑战,也就是我们常常所说的用工作奖励工作,这是游戏奖励的最高境界。


最后我再谈几点看法。刚才讲了五个动力元素,其他的还有基质元素等等,只有把这些元素通盘考虑进去之后,你的游戏才能够吸引别人,才能够让孩子更好玩。


其次,游戏化学习未必是最高效的学习,但是游戏化学习是最有趣的学习我们的传统文化对游戏有一种天生的抗拒心理,因为我们说业精于勤荒于戏,但是不管你愿意不愿意,承认不承认,拒绝还是融合,一个游戏的时代,一个娱乐的时代已经到来了。我们一定会看过斯皮尔伯格的《头号玩家》,那是我们未来世界吗?也许不是。但是无论是承认还是不承认,一个游戏的世界到来了,我们是融合还是拒绝,要看我们在座的各位老师和校长们的态度,谢谢。

 


(本文作者巨晓山系深圳天骄小学校长)


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文章来源:微信号“新校长传媒”

微信编辑:李中华

监       制:朱哲



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